VR Prototipleri, Facebook Araştırması için Şaşırtıcı Derecede Önemli Yönergeleri Açıklıyor

Bir süre önce, test edildi her şeyin videosunu yayınladı Meta’dan sanal gerçeklik (VR) kulaklık prototipleri ile uygulamalı çalışma süresi (yani Facebook) ve orada gerçekten ilginç şeyler var. Videonun kendisi bir saatten fazla sürüyor, ancak öncelikle teknik yönlerle ve bunların VR için neden önemli olduklarıyla ilgileniyorsanız, okumaya devam edin çünkü çalışmanın öne çıkan her bir noktasını vurgulayacağız.

Anlamlı VR gelişimine öncülük eden bir sosyal ağa sahip olmak çoğumuza ne kadar saçma gelse de, bunu ciddiye almadıkları anlamına gelmiyor. Ayrıca, çalışmaları hakkında konuşmaktan gözle görülür bir şekilde heyecan duyan bir araştırmacı tarafından prototiplerin her birinin gösterildiğini görmek güzel. Büyük hayal, fiziksel gerçekliğe uyan görseller sunmak anlamına gelen “Görsel Turing Testi”ni geçmek için ne gerektiğini anlamaktır. Bu kritik unsurlardan bazıları, çözünürlük ve görüş alanının ötesine geçtiği için sürpriz olabilir.

32 ayrı odak durağına sahip katı hal değişken odaklı bir lensin gösterimi.

AT 9:35 videoda, [Douglas Lanman] gösteriler [Norman Chan] ne kadar önemli değişken odak iyi bir görsel deneyim sağlamak ve ardından bunu yapmak için kullandıkları tüm farklı prototiplere bakmaktır. Şu anda, VR gözlükleri yalnızca bir odak düzleminde görseller gösteriyor, ancak bu, diğer şeylerin yanı sıra, sanal bir nesne göze yaklaştığında bulanıklaştığı anlamına geliyor. (Bu arada, yaşlı insanlar bu kısmı çok tuhaf bulmazlar çünkü bu yaşlanmanın yaygın bir yan etkisidir.)

Çözüm, kullanıcının nereye baktığına bağlı olarak odağı değiştirmek ve [Douglas] bir ekranın odak uzunluğunu mekanik olarak değiştiren motorlar ve aktüatörlerden, polarizasyonuna bağlı olarak ışığı seçici olarak birleştirebilen veya ayırabilen yığılmış elemanlardan oluşan bir katı hal çözümüne kadar keşfedilen tüm farklı yolları sergiliyor. [Doug]gururu ve heyecanı ortada ve gerçekten her ayrıntıya giriyor.

30:21’de, [Yang Zhao] yüksek çözünürlüklü ekranların önemini açıklıyor ve lensler ve optikler hakkında konuşuyor. İlginç bir şekilde, yüksek çözünürlüklü ekranın mümkün kıldığı ultra net metin oluşturma, sonuçta yakalanan bir şey değil. [Norman]en çok dikkat. Yüksek çözünürlük değişken odak ile birleştirildiğinde, yastıklardaki dokular, duvar sanatının parlaklığı ve duvarlardaki desenler [Norman] keşfetmeyi bırakamayacağını anladı.

Sonraki 39:40’ta bu gerçekten ilginç bir şey, kanıtlanmış [Phillip Guan]. Bir VR gözlüğü, yazılım tabanlı bozulma düzeltmeleri uygulamalıdır ve bu düzeltmelerin yanıltıcı olabileceği ortaya çıktı. Görüntü sadece lensten geçerken bozulmakla kalmaz, aynı zamanda bu bozulma değişiklikler doğada, gözün nereye baktığına bağlı olarak. Bunların hepsinin yüksek doğruluk için yazılımda düzeltilmesi gerekiyor, ancak gerçek darboğaz, fiziksel bir prototipin oluşturulmasını bekleme ihtiyacıdır ve bunu daha da zorlaştıran şey, farklı insanların biraz farklı öznel çarpıtma algılarına sahip olmalarıdır. Bu problemi çözmek için, [Phillip] yazılımda çeşitli fiziksel kulaklık tasarımlarını (farklı lensler ve kullanıcılar dahil) doğru bir şekilde simüle etmeyi amaçlayan ve çeşitli tasarımların hiçbir şey oluşturmaya gerek kalmadan keşfedilmesine olanak tanıyan bir cihazı gösterir.

Yakında netleşecek nedenlerden dolayı Starburst adlı son prototip, 44:30’da gösterildi ve gerçek yüksek dinamik aralığın gücünü gösterir. Bu en hacimli görünümdür, ancak bunun temel nedeni araba farlarının arka ışık olarak kullanılmasıdır. Amaç, kullanıcıları kör etmek değil, önemli ve eksik bir şeyi iletmektir. Yüksek parlaklık neden bu kadar önemli? Cevap basit: Gerçek dünyadaki ışık seviyeleri, modern bir monitörün (veya VR kulaklığının) sağlayabileceği her şeyi fazlasıyla aşıyor. Bu, VR’de spot ışığının gerçekten sadece tablo projektörler. Asla gerçek görünmeyecek parlak, gözlerinizin ve beyninizin kelimeyi algılama şekli değil. Kulaklıklar gerçek bir HDR deneyimi sunduğunda bu değişecek ve bu prototipin sunduğu da bu.

Bu yönün çok ciddiye alındığı açıktır ve zorlayıcı bir görsel deneyim sağlamanın daha yüksek çözünürlük ve daha geniş görüş alanının çok ötesine geçtiğini öğrenmek şaşırtıcı olabilir. Sanal gerçeklik için gerçekten iyi olan tüm fikirler 1960’lara kadar uzanmış olabilir.ama bu video, bir problemin nasıl çözüleceğini bulmaya yönelik özenli bilimsel çalışmaya nelerin girdiğinin harika bir gösterimidir.

Leave a Comment

Share via
Copy link
Powered by Social Snap